2012年10月16日火曜日

創作物におけるリアリティについて


 ゲームを作るとき話題になることに、リアリティばかりを追究してもゲームは面白くならないのでは?というものがあります。
 そこでゲームを中心に小説・漫画・アニメ・映画を含めた創作物について書きます。

SFを例にして 

 ハードSFで扱われる手法で、ギミック(小物)を用意してそれに関わる人々がどう行動するかを描く手法があります。
 例えばタイムマシンです。タイムマシンを手にした人々は時間を遡って歴史に介入します。そうなると、不都合な介入を阻止する人々も現れます。ここで人々が採った行動は筋が通っていてリアリティがあります。
 ところがそもそもタイムマシンの存在にリアリティはありません。しかしタイムマシンを扱った創作物は楽しいものです。それは、タイムマシンを手にいれた人々が必死に自分の人生を生き抜いている姿があるからです。歴史への介入が禁断の誘惑として登場してくることに違和感を持つプレイヤーや読者はいないでしょう。
 
 つまりこのブログの意見としては、「作品中の人々にとってリアリティがあることが大切ではないか」ということです。

 以下、おまけです。

実際に存在するものを扱うとき

 ところで私達が住むこの世界を基にゲームを作る時はどうでしょう?
 武器の弾数がゲーム性に関わる場合についての話がでています。そこでは具体的な設問として「弾数30発の武器があるが、25発のほうがゲームバランスが良い場合にどうするのか?」としています。
 この場合、ゲーム側を修正するべきだと考えます。
 例えば30発でバランスがとれるように撃たれる側の強さや数を増やすことです。また、その武器が強いなら、登場タイミングを遅くするなど。逆に弾数を数えないシステムにするのはどうでしょうか。例えば機関銃は弾数ではなく、掃射回数で処理したほうが良いですよね?射撃速度が早いなら、弾切れが早い代わりに命中率や威力が増すとして処理するのです。
 結局、私達のこの世界を基にしていても、それを作品にする過程で行う抽象化の内容が大切であるということです。これはゲームデザイナーでも作家でも同じだと思います。

ファンタジーは格下か?

 話は飛びますが、ファンタジーはSFより格下だと言われる事があります。これもリアリティに関する考え方が影響していると感じます。
 リアリティを阻害する要因の一つが作者によるご都合主義があります。話の初めのうちは暗に否定されていた存在が、途中から理由もなく登場したりすると、プレイヤーや読者は面食らいますよね。こういったことはどんな創作物でも気をつけることだと思います。
 ところが、ご都合主義になってしまいやすい環境は、SFよりもファンタジーにあると思います。
 例えば、ある神話大系の中でストーリーが進んできたところで、それと相容れない神が登場しても、信仰は人々がそれぞれ信じていれば成り立ちます。そのためたいして矛盾せずに新しい神の存在を導入できます。
 ただし、話の初めに神話大系を完全に提示して、例外を認めずに話を進めた場合は別です。この場合はプレイヤーや読者は大いに面食らうでしょう。例えば、2大神を頂点に神々が2つの勢力に別れて争っているとします。ここに突如、第三勢力が襲ってきたとしたら、おかしいですよね。それよりは「各勢力から2大神に対して懐疑的になった神々が新たに第三勢力を結成した」とすれば矛盾なく話が進みます。
 一方、SFではこのような事は起きにくいです。何故なら作者が想像したギミック以外の法則は(物理学的にも心理学的にも社会学的にも)我々の住むこの世界と同じとしている為です。これは暗に存在する設定とでも言えるものです。
 もちろん、ファンタジーでもリアリティを持った作品があります。全編を読み切ったわけではないので又聞きですが、指輪物語はその一つだそうです。トールキンは言語学の視点から中つ国を創造しており、物語の中でも言語が重要な点になるとのことです。
 結論としては、SFだから格式が高いのでもファンタジーだから格式が低いのでもなく、それぞれの作品の中で判断していくものだということです。
 ただ、傾向としてはファンタジーよりSFのほうが格調高い作品が多いようには感じます。

2012年6月23日土曜日

魔法少女まどか☆マギカの再放送を見終わって


面白かったです。

以下、全話を見終わった感想を綴りますが、ネタバレは嫌いなので、2話目以降の内容に触れないようにします。そのため、観ている人には奥歯に物が詰まったような書き方に感じるかもしれませんが、ご容赦下さい。放送は終了しているから、ネタバレしても良いような気もしますが。

魔法少女まどか☆マギカ(以下、まどマギ)は大変に優れたSFだと思います。
まず、こちらで以前も述べた、「リアリティ」があることです。ご都合主義のような後付けの設定はなく、全話を通して全ての内容に必然を感じられます。
   キュウベイの存在を仮定する。→Bとなる。
   Bが存在するなら→Cとなる。
   Cが存在するなら→Dとなる。
   Dが存在するなら・・・・・・
まさにガジェットを想定し、「人が、社会が、人類が、世界がそれにどう対応するのか」という考え方で話が構成されています。
各話の進み方も秀逸です。常に新しい情報が付加されていき、その中で楽しく観ている側が翻弄されます。残念なSFでありがちなのが、世界観などの裏設定の説明に追われるということがあります。しかしまどマギでは情報の付加がテンポよく行われます。
また、視点・語り部の設定がきちんと行われていることも良かったです。話は最終話に向けて一気に壮大な物語へと広がっていきますが、その中で語り部の存在が徐々に浮き上がるようになっています。オープニング曲が1曲というのも良かったです。歌詞も良く練られたものです。
改めて振り返ってみると、製作時に全ての内容をよく練って、作り込まれているということだと思います。だからこそ、始めから最後まで面白かったのだと思うのです。

2012年5月12日土曜日

ゲームマーケット2012春

平成24年5月13日に開催されるゲームマーケットに参加することになりました。
今回は既存のゲームの装丁を新たにして、頒布いたします。
イラストはFirst Moon(http://www.first-moon.com/)からの提供です。

そのほか、
・ボードゲーム トゥールハンマー!
・カードゲーム 頑張れ妖精さん
・カードゲーム 笑点
もあります。
場所は4階左奥のNo.623のブースです。プレイ卓もあります。
皆様のご来場をお待ちしております。

2011年8月12日金曜日

倍スコアで負けるとは

  ゲームデザインについて考察します。

何度でも遊びたくなるゲームの要素に、プレイヤーが遊ぶたびに成長するかということがあります。その目安となるのが、上級者と初級者の得点差です。1ゲームを遊び終えたとき「優勝者とドベの点数差がどれくらい開くか」ということです。優勝者と準優勝者の点数差はこの間にくることになります。この点数差が縮まるということがプレイヤーの成長の証です。
この点数差は1つ1つの手番の積み重ねの中で生まれます。そこでゲームデザインとして最初に「優勝者とドベで2倍の点数差がつく」という条件を仮定しましょう。2倍という数字は個人的な感覚です。ここを1.2倍といった値にするかはデザイナーの裁量の範疇です。ここでは判り易く2倍とします。

得点がどれほど入るかは、デザイナー側で簡単に調整できます。一方、プレイ時間を現実的な時間に納める必要から、手番の回数は制限されます。例えば60分ゲームを作るのであれば、1手番が6分だとして手番は10回となります。

では10回の手番で2倍の得点差にするためには、1回の手番でどれだけの差がつけばよいのでしょうか?これは7.2%になります。イメージし易い様に、具体例を挙げましょう。「100万ドルを使って利益をあげ、ゲーム終了時に最もたくさんのドルを持っていたプレイヤーが勝者」としましょう。そうすると、1回目の手番で107.2万ドルに増え、2回目では114.9万ドル、20回目では200.4万ドルと2倍になります。仮に初級者が100万ドルのままであれば、倍スコアとなります。
少し手間ですが、初級者もドルを増やしていくとしましょう。「10回の手番で初級者が1000万ドルになる間に上級者は2000万ドルになる」と仮定します。初級者の稼ぐ速度は25.9%、上級者の稼ぐ速度は34.9%、その差は7%となります。ここで初級者でも稼げる25.9%という値は、インフレ率とでも呼べるものでしょうか。

次に手番の回数から逆算してみます。話を簡単にする為に、初級者は100万ドルのままとなるインフレ率0%とします。前述のとおり、手番が10回では7.2%の差になります。70回だと1.0%になります。つまり目安の計算式としては、70回で1%で、回数を割り算した分だけ%をかけ算すればよいとなります。

最後にインフレ率から逆算してみます。前述のとおり、インフレ率0%では70回で1%です。インフレ率50%では70回で1.5%となります。さらにインフレ率100%では70回で2%となります。つまり、インフレ率を速度の差に乗じてやればよいのです。

以上の内容を方程式の形でまとめると
手番回数×技量差%÷(100+インフレ率%)=70
となります。

2011年6月18日土曜日

ゲームマーケット2011春に出店して

2011年6月12日のゲームマーケット2011春に出店しました。出展者の視点から感想をまとめました。
ゲームマーケットではこれまで参加していたコミックマーケットと比べれば、当然としてゲーム目的の人が大勢、集まっています。そのため書を守る者にとって向いているかと思えば、細かく見ていくと意外と難しい面が見えてきました。
長文になりますが、具体的に述べていきたいと思います。

  来場者について言えば、当然として全員がゲーマーです。
次に若年層が多いです。これはコミケと比較すると、入場制限が無く、また会場のレイアウトが広々としている割に来場者総数が比較的少ないという環境が影響しています。気軽に参加できるのです。同様にベビーカーで来ている親子もいます。
また後述しますが、プレイ卓で試遊できることを前提にして来場しています。

  販売ブースについてはテーブルは奥行きがあり、またテーブルの後ろに荷物を置く場所も広くとってあります。そのため、余裕を持って販売活動ができます。
来場者との会話が少し聞き取りにくいのが難点ですが、そこは身を乗り出して頑張ればなんとかなります。
後ろに壁を背負っているので、ポスターを貼るのも手かと思いますが、ブースが広すぎて壁が遠いのが難点です。また会館側でテープ貼りを許してくれるとも思えませんし。

  作品については、見た目が大切です。ブースの数が100店以上では、全ての作品を吟味して買うということは不可能です。一目で来場者の琴線に触れる必要があります。
有り体に言えば良いイラストということです。他には駒やカードの作りとかですね。また背景世界も重要ですし、元ネタがあると強いです。残念ながらゲームのルールやシステム、さらにはゲームバランスについては全くアピールすることができません。
意外性では実は高額商品は耳目を集めます。今回は出品しませんでしたが、6500円の名大ロックや5500円の永禄三年は同人とは思えない高値と圧倒的な重量コンポーネントでアピールできると思います。
しかし基本的には値段はカードゲーム1000円以下、ボードゲーム2000円以下でしょう。ブース数が多いので、複数のゲームを買う人が多く、結果として1作品当たりの単価が低くなっています。また小中学生は1000円ぐらいまでしか手がでないです。

  プレイ卓について考えると、幅が狭いテーブルで、ゲームを2つぐらいしか広げられません。そのため、複数のゲームを扱うのは難しいです。
また来場者は最初から最後までゲームを遊べることを期待しているので、説明を含めて30分以内で終わるゲームでないと無理です。2時間級ゲームの説明やイントロだけでも良いと思えるのですが、やはり遊べることを期待している来場者が多いので、そのような対応は嫌がられます。また、1人で来ている人は多人数ゲームのプレイができない状態でした。相席で遊べる雰囲気なら良かったのですが、そこまで来場者が多くはないです。
他のサークルで感心したのは、販売ブースはスタッフを置かずにお品書きだけ示し、プレイ卓にスタッフを張り付けていた事です。効率が良いですよね。作品も2人用ゲームでした。

ゲームマーケットでの効率的な出店を総合的に考えてみました。
まず作品は2人用または3〜4人用を1つだけ。ルール説明とプレイを含めて30分。コンポーネントのイラストや質感は商業レベルにする。生産数は100個。値段は1000〜1500円とする。毎回、売り切りとして増刷しない。毎回、新作を出す。
ブースはお品書きだけを置いて、ブース奥にすぐに販売できる状態で在庫を積み上げる。人員はプレイ卓に4名を動員して接客する。

一方、書を守る者のスタンスは相反するものです。
まず作品は4〜6人用がメインです。またプレイ時間は30分級、2時間級、半日級の3種類をそれぞれ作っています。
そのため新旧の5〜6作品を並行して売っています。新作は18セット、旧作は9セットずつ常に増刷しています。値段も大量生産できない為、それほど値下がりしません。また印刷所を利用していないので、コンポーネントの質も高くないです。
このような商品構成になっているのは、基本コンセプトが「複数のゲームを提示して、その中から来場者自身に好みに合う作品を買ってもらおう」だからです。
また、イラストレータを擁してしないため、絵も駄目です。

以上を踏まえて書を守る者ができることを考えてみました。
できれば販売ブース1つにプレイ卓を2つにします。
  プレイ卓その1には30分級ゲームのトゥールハンマー!と笑点で来場者の関心を集めます。がんばれ妖精さんも来場者に求められたら出せる様にしておきます。担当者を3名おいて、1人で来た来場者には2名の担当者で対応します。来場者が2人以上のグループなら担当者は1名で対応します。
  プレイ卓その2では午前中に2時間級ゲームの白虹の王国と異世界の魔力を内輪4名で遊びます。「プレイの様子を来場者に見せる」ということです。仮に参加を希望されたときはゲームを中止して、来場者を加えて改めて遊びます。午後は名大版超人ロックを同様に遊びます。
  販売ブースは半日級ゲームの永禄三年の展示を主にして、30分級や2時間級はお品書きだけとします。RespectEMも試遊には向かないので、ブースで展示します。永禄三年は値段とコンポーネントの重量でヘビーゲーマーの注意を引きます。担当は1名として、永禄三年の説明とプレイ卓で遊んで購入を決めた来場者の対応を行います。
全体の人員としては接客OKという人が3名、接客はしないけど、ゲームが遊びたい人が4名の計7名という陣容です。

最後に改めてコミックマーケットと比較します。
コミケではプレイ卓が無い事が前提です。そのため遊ぶのは買って帰った後なので、30分級ゲーム以外も良く売れます。
またブース数が少ないため、見栄えしない作品や値段が高い作品も買ってもらえます。これは平均年齢が高いことも影響していると思います。

以上のようにゲームマーケットはゲーマーの集まりだから、コミケより容易に作品が売れると考えていましたが、それは浅慮でした。
  「新しい所では新しい対応が求められる」ということを学ばされた初出店でした。

ゲームマーケット2011春の終了

 6/12のゲームマーケットは無事に終了しました。ご来店いただいた皆様に感謝です。販売にもプレイ卓にも多くの方に来ていただけました。
全体的に出展数も来場者数も多いなかで、お互いが話す時間が少なかったのが残念です。もう少し、ゆっくりとゲームの話をできれば良かったです。
今回が初参加でしたが、今後も出店を続けたいと思いますので、よろしくお願いします。

2011年6月11日土曜日

ゲームマーケット2011春

6/12は浅草で行われるゲームマーケットに参加します。ブースは422です。プレイ用のテーブルもありますので、ぜひ遊びに来て下さい。